Realidad aumentada y gamificación en las nuevas metodologías de estudio

Realidad aumentada y gamificación en las nuevas metodologías de estudio

La realidad aumentada unida a la gamificación abre nuevos espacios a las nuevas generaciones de estudiantes.

Para empezar, puede ayudar a adquirir, procesar y recordar fácilmente información. Además, en las primeras edades, la realidad aumentada puede lograr que el aprendizaje sea más atractivo y divertido. Un ejemplo de ello es la app Seek, que consigue que aprender contenidos sobre el entorno natural resulte entretenido a la par que sencillo. Cuando sus usuarios miran una planta o animal a través de la pantalla, la tecnología de realidad aumentada (RA) lo identifica. Además, con su uso otorga insignias y opciones de desbloqueo de funcionalidades adicionales, respondiendo a un modelo de gamificación.

Así, la gamificación contribuye a mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Mientras que la RA se aplica al aprendizaje de conceptos y habilidades. Esta fórmula puede promover la participación activa de los estudiantes. Mejorar, como en el ejemplo mostrado, la visualización de los resultados así como sus características como sujeto de estudio. Lo más interesante es que puede utilizarse en todos los niveles educativos. Otro aspecto positivo es su fácil implementación gracias a que muchos niños y jóvenes tiene a sus disposición dispositivos digitales.

El aprendizaje con RA, interactivo y gamificado, puede tener un impacto positivo en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes porque los  involucra durante el estudio.

Igualmente, este tipo de desarrollos interactivos fomentan que los estudiantes participen en el proceso de aprendizaje. Del mismo modo que les ayudan a mejorar sus habilidades de trabajo en equipo. La visualización de lo que están aprendiendo, y el hecho de que sea un tipo de aprendizaje práctico facilita sus capacitaciones formativas. Mientras, la gamificación puede servir de estímulo para la superación.

En todo caso, la tarea no es entretener al estudiante, sino encontrar nuevos medios, proporcionar herramientas modernas con las que se involucren. Se trata de crear situaciones educativas que actúen como un medio de motivación.

 

Fuente: Springwise.

Imagen de macrovector en Freepik.

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