DipIn, gamificación para promocionar la lectura

DipIn, gamificación para promocionar la lectura

DipIn, una aplicación con elementos de gamificación para animar a leer a los lectores poco habituales y modificar su actitud hacia la lectura.

 

Desde un punto de vista cuantitativo, hay dos tipos de lectores: los muy lectores y los poco lectores. Este segundo grupo es (junto a los no lectores) foco de atención de la mayoría de acciones de promoción de la lectura que se llevan a cabo. Ejemplo de ello es DipIn, una aplicación móvil con elementos de gamificación, que tratará de cambiar los hábitos de los lectores poco habituales y modificar su actitud hacia la lectura. Una propuesta muy acorde con los nuevos hábitos de descubrimiento y consumo de contenidos.

 

 

La aplicación, que se integrará en el catálogo de Storyjacker, ofrecerá al lector dos pequeñas muestras de texto, extractadas del inicio de dos obras diferentes, para que elija la que le resulte más atractiva. La aplicación aprenderá de esas elecciones con el objetivo de ofrecer al usuario las selecciones de lecturas más apropiadas. Además, la aplicación incorporará elementos de gamificación para que la búsqueda y localización de títulos resulte divertida.

Desde el momento en el que usuario descargue la app y abra un perfil, la herramienta empezará a aprender de sus datos de registro y a retroalimentarse de los que suministre a través de la interacción que la aplicación establece con él. En base todas estas informaciones, DipIn irá ofreciéndole contenidos más personalizados, adaptados a sus preferencias.

El planteamiento de este servicio se apoya básicamente en dos premisas: hacer que el comienzo de una lectura resulte sencillo (tanto si la propuesta de lectura es elegida como si es rechazada por el usuario); y simplificar el proceso de compra de una obra, que se puede adquirir online y offline a partir de la referencia que suministra la aplicación.

 

Fuente: TISP Smart Book.

 

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